Lezione 8. LE IMMAGINI IN WML Non poteva mancare nelle specifiche WML la possibilità di inserire nelle pagine delle immagini grafiche. Il WML prevede utilizzo uno specifico tipo di immagine, con un formato particolarmente "leggero" in termini di occupazione di memoria, il WBMP (Wireless BitMap). Si tratta di una versione a 1 bit (bianco e nero) del formato BMP. Tutte le immagini per essere compatibili con le specifiche e quindi visualizzabili devono quindi essere convertite in WBMP. Le immagini non devono superare le dimensioni di 150x150 pixel o comunque 1461 pixel complessivi, può sembrare un limite eccessivamente restrittivo ma, pensando che un Nokia 7110 é in grado di visualizzare al massimo un'immagine di 96x65 pixel, la limitazione non è poi così restrittiva.
Per visualizzare un'immagine si ricorre al tag "img": <img src="percorso" alt="descrizione" [vspace="xx"] [hspace="yy"] [align="top|middle|bottom"] [height="aa"] [width="bb"]/> Attributi principali
Attenzione che, perché l'immagine sia correttamente visualizzata dal
microbrowser, occorre che il Web server invii questa specificando il corretto tipo MIME: COME PREPARARE LE IMMAGINI
Vi consigliamo di non tentare di applicare questo metodo ad immagini troppo grandi o troppo colorate. Per creare e manipolare immagini WBMP potete utilizzare i programmi consigliati nella sezione Risorse software. IMMAGINI ANIMATE Ecco un semplice esempio in WML per realizzare un'immagine animata in tre passi: <wml> <card id="image1" ontimer="#image2"> <timer value="10"/> <p> <img src="anim1.wbmp" alt="Anim1"/> </p> </card> <card id="image2" ontimer="#image3"> <timer value="10"/> <p> <img src="anim2.wbmp" alt="Anim2"/> </p> </card> <card id="image3" ontimer="#image1"> <timer value="10"/> <p> <img src="anim3.wbmp" alt="Anim3"/> </p> </card> </wml> |
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